TellTale Games je již konec, ale ještě před rokem pro studio pracovalo okolo 250 zaměstnanců. Příběhová designérka Emily Grace Buck patřila mezi nim až do poslední chvíle. Zhruba před rokem bylo zapotřebí propustit 25 % zaměstnanců, kterým bylo poskytnuto odstupné, pokrytí zdravotní péče nebo nabídnuta jiná práce.
Stejným způsobem se odvíjelo propouštění zaměstnanců 21. září, kdy bylo Generálním ředitelem, Petem Hawleyem, oznámeno, že bude nutné propustit 90 % zaměstnanců s tím, že musí opustit budovu do 30 minut - bez odstupného, se zajištěním zdravotní péče po dobu 9 dní, nic jiného. V tuto chvíli bylo automaticky 90 % zaměstnanců Telltale Games bez práce a hlavně junior vývojáři doposud mají problém sehnat práci. I kdyby dnes mělo 25 % z těch posledně propuštěných práci, byla by to velice dobrá práce. V takové situaci byli vývojáři propuštěni na hodinu, a lidově řečeno vyhozeni "na mráz" bez jakýchkoliv prostředků a zajištění.
Přitom den před tímto krachem se management spoléhal na to, že společnost AMC nebo Smilegate pomohou finanční injekcí k tomu, aby Telltale Games mohli ještě nějakou dobu žít. To však obě společnosti odmítly. Stejně tak největší investor Lionsgate se obrátil ke studiu zády. V tu noc personalistka připravila veškeré dokumenty k propouštění zaměstnanců, včetně sebe.
Emily Grace Buck pracovala na titulech, jako je The Walking Dead: The Final Season a nevydané druhé sezóně The Wolf Among Us. Popisuje firemní kulturu jako velice familiární, ale pracovní klima bylo ve dvou letech ze třech velice kritické.
V porovnání s Rockstar Games, kde senior spisovatelé pracovali i 100 hodin týdně se rozpovídala i Bucková. Připouští, že i malý tým, který po přezkoumání musel přepsat 90 % hry, měl obrovský dopad na celé studio. Připouští, že kolikrát bylo nutné přepsat okolo 60 - 90 % hry těsně před certifikací.
Hry od Telltale Games byly v některých fázích nedokonalé, nedocházelo k dokreslování a zvláštním střihům, ale nešlo především o chybu samotné hry, ale managementu společnosti, který se nedokázal postarat o to, aby se tyto chyby ve hře nevyskytovaly. Fundamentálním problémem tak hlavně bylo to, že vytváření určité hry vedlo k tomu, že se nakonec nevědělo, pro koho hra bude určena, tudíž nebyla provedena segmentace.
Například Minecraft: Story Mode, bylo určeno pro děti, ale některé prvky ve hře pro děti vhodné nebyly. Dalším titulem byli Guardians of the Galaxy. Šlo o opačný příklad, studio také pečlivě studovalo tento svět, aby co nejlépe vystihlo atmosféru. Stalo se to, že hra byla hloupější a zábavnější, ale přešlo se k tomu, že bude atmosféra temnější a drsnější. Tým, který na tomto titulu pracoval tak zakomponoval chladnější pocity do hry a spíše více smutnu, než radosti. V konečné fázi tato hra byla odeslána do prodeje a prvotní komentáře hodnotily hru jako málo zábavnou a chladnou - a ve studiu to všichni věděli, ale nikdo s tím před vydáním nic neudělal.
Aby se nemluvilo jen o chybě managementu, šlo hlavně o naslouchání a komunikaci, která ve studiu nebyla na dobré úrovni. Každý návrh nebyl přijat a zlepšení se odmítalo a bylo nutné plnit to, co bylo předurčeno. Každý, kdo se postavil určitému návrhu, byl přesunut na jiné pracoviště nebo v nejhorším případě propuštěn.
Ke konci svého proslovu doporučuje, aby se kultivoval video herní průmysl a studia byla zodpovědnější za své zaměstnance a dokázala pokrýt potřeby zaměstnanců, protože mzda je v USA velice spjata se zdravotní péčí. Vytvoření unie by mohlo napomoci nezaměstnaným k tomu, aby se ze dne na den neocitli na ulici.
Originální zpráva: Gameindustry.biz
21. 10. 2018 18:59
Komentáře
Tento článek zatím nikdo neokomentoval. Buď první!
Pro vložení nového komentáře se prosím přihlaš nebo zaregistruj.